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クリエイト・フード Create Food 5レベルクレリック呪文 効果時間:永続 射程範囲:術師の目の前に現れる。 空中から食べ物を作り出す。 量: 人間12人と馬12頭の1日分の食料を呼び出す。 上級術師: 術師が8レベル以上の場合、8レベルを超えるごとにさらに12人分の食料が作ることができる。
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自分だけのステージやカスタマイズが出来るのが特徴的。 ステージはコメントをつけられたり評価できる。 メジャーアップデートで、オンラインによる協力クリエイトが可能になった。
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クリエイト・ソルト [解説] 下位の土魔法。ただ単に塩を作り出す。 この塩は一才の不純物を含まない正真正銘混じりっけ無しの塩である。 それ以上でも以下でもない。 塩なので食べられるし料理にも使える。 サラサラの粉状の塩を作るのは意外に難しく、不慣れだと塩の塊が出来てしまう。 詠唱は「塩よ」の一言、熟練者は無詠唱でも発動できる。
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※前提:《ウェポンクリエイト》SL5[Sup,-,User,-,5/《ウェポンクリエイト》を使用可] ☆☆マイナーをセットアップに移したところで大した節約にはならない。高レベルではむしろセットアップの方が貴重なくらいだ。なので、風呂場で不意打ちを受けたといった状況への保険として考えるべきスキルだろう。演出向けということだ。(灯) 両手に2つ武器を作るなら、1ターンの節約になる。これなら大きい。(灯) 右手に《スピリット・オブ・サムライ》、左手にクリエイト刀で《ツインウェポン》して刀魂を使うつもりなら役に立つ。実質スキル枠ひとつだし。自分の初手以前に使用する《ストライクバック》や《ディフェンスライン》の効率は激増するはずだ。MPの減少量も激増するが、それは愛と勇気とポーションホルダーでなんとかしていただきたい。(AWAKIRA) 名前 コメント
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クリエイト・ウォーター Create Water 4レベルクレリック呪文 効果時間:永続 射程範囲:接触 この呪文は地面か壁から魔法の泉を湧き出させる。 量:人間12人と馬12頭の1日分の水量に相当する約50ガロンの水が湧き出る。 上級術師:術師が8レベル以上の場合、8レベルを超えるごとに人間12人と馬12頭分の水が生成される。
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【検索用 みらいいろくりえいと 登録タグ Matsuri Haruno Ray_Oh VOCALOID み ニコニコ外公開曲 ミライ小町 曲 曲ま】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Matsuri Haruno 作曲:Ray_Oh(twitter) 編曲:Ray_Oh 唄:ミライ小町 曲紹介 曲名:『未来色クリエイト』(みらいいろくりえいと) ミライ小町公式ソング第十弾。 歌詞 (動画より書き起こし) Rise and Shine! トーストくわえて Step by step! 街を駆けるよ いつもの日々に何かが始まる そんな予感しちゃうから パソコン睨めて ため息ついてる がんばる君に エール Cheer Up! 君に似合わない顔も 難しいプロジェクトも お小言も 全部楽しい歌に変えるから どうか信じて 未来色 進んでは下がるの毎日も かけがえのない技術の進歩 空振りしても形(フォーム)が良ければ 明日はすぐそこだよ 君と一緒に歩こう! Change your Mind! スイッチ押して Life Gose On! なんとかなるよ 大失敗しても全力だったら それで合格でいいよね コーヒー片手に 苦い顔してる がんばる君に エール でもね、たまにはへこんでいいよ 背中撫でるよ 君の居場所はほらここに あるから Cheer Up! 君の浮かない顔も たちまちこの笑顔に塗り替える 夕焼けの街で歌おうよ 今 胸に満ちる 未来色 七転び八起きの 毎日は 夢を見ては醒めるの繰り返し 良かったことも ダメだったことも 全部明日に繋ごう 君と一緒に歩こう! コメント 名前 コメント
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クリエイト・ブラッド [解説] 炎、水、土、雷の四属性複合魔法で、鉄分由来の血液を持つ亜人種を含む新人類に適合した人工血液を作り出す。 作り出した人工血液は緊急時の輸血として使用されるものであり、血液型の別を気にせずに使う事が出来る。 だが人工であるがゆえに生体の血液と比べると機能的には劣っており、輸血で使われる際の最大量は1L未満までとされている。 なお、この魔法は詠唱が無く、簡易術式でのみ存在するものである。 だが、この魔法を構成する簡易術式の情報量は非常に複雑かつ膨大で、実にコードスフィアの容量の9割を占有するほどである。 これを作った者はとんでもない天才、いや狂人の類いとしか思えない。 この魔法は聖華暦700年代中ごろにとある研究者がロココ設計所へ簡易術式の基礎理論を持ち込んだ事で同盟はもちろん、帝国と聖王国にも大々的に広まる事となり、現在では光魔法の使い手がいない医療機関で命を繋ぐ助けとなっている。 裏話 この魔法を開発したのはアンドロイドの秘密組織『ソキウス』で、元々はWARESの開発した人工血液をアハート主導のもと、工兵型アンドロイド10人がその演算能力を駆使して魔導工学にコンバートしたものである。 ソキウスは新人類研究の為に100年以上にわたって魔素と魔法についての研究を続けている。 その中で魔法を研究する一環として簡易術式の解析とその応用の研究開発を行なっており、医療分野でのその成果の一つとして開発している。 簡易術式化したのはアンドロイドでも必要な準備を行えば魔法を行使できるようにする為である。 なお、ロココ設計所への譲渡は組織運営に必要な資金を得る為であり、人命救助など高尚な目的では無い。
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クリエイト・ウォーター [解説] 水を精製する最も初歩的な水魔法。 詠唱は「水よ」の一言で発動可能。 熟練者は無詠唱でも発動できる。 生み出されるのは不純物などを一切含まない純水なので、味も無くミネラルも無い。 その為、飲料水には適していない。
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レースクリエイトのコツ コースのコンセプトを考えよう! テストプレイと実践原因その1 ~君だけが知っている~ 原因その2 ~プレイ人数~ 原因その3 ~フレームレート~ 走りやすいコースを作ろう!チェックポイントの置き方 オブジェクトを使った誘導 事故への対策 初見殺し要素への対策 信号機など障害物になる物への対策 まとめ コメント コースのコンセプトを考えよう! まず、コースを作るに当たって、コースの要素は大きく分けて2つあると思います。 まず1つ、快適に走れるか、見通しがいいか、初見殺し的な要素は少ないか(あっても悪くはないですが)、 相手と実力勝負になるか、もしくは運のみが必要なレースなのか、といった「コースの骨組み的な要素」と、 砂漠を走ったり街を走ったり山を走ったり昼だったり夜だったり晴れだったり雨だったり 何かしらのパロディだったりといった「雰囲気的な要素」 この2つの要素で、ほとんどのコースはできていると思います。 コンセプトを明確にすることでプレイヤーにもわかりやすく、また親しみやすいものにもなるでしょう。 このページでは主にコースの骨組み的な要素で重要になることについて記述していきたいと思います。 テストプレイと実践 まず「あれーテストでは完璧だったのに実際にプレイしてもらうとなんか違う」って思ったことないですか? 私もあります。しょっちゅうです。 それにはいくつかの原因があります。 原因その1 ~君だけが知っている~ 原因の一つとして、作成者はコースのレイアウトをわかった上でテストプレイをしています。 「ここを右にして、ここを左にしよう!」と考えながら作ったのですから、忘れるわけがありません。 しかし「レースゲーの基本は、とりあえずコースを覚えよう!」と言われるくらい、 コースを知っているか知っていないかで大きくドライビングの難易度は変わります。 自分では特に気にもしていなかったセクションが、初見の人には案外難しいセクションンになってしまったりするのです。 これの対応策としては、後述するオブジェクトを置く技術を使ったり、 プレイヤーの目線になって、コースを考えてみましょう。 誰かのコースをプレイしていて、 「次どっちコーナーなの!?右!?左!?どっちなのおおおおおおお!?」 といった思いをした経験はありませんか? その時の気分になってみてください。そしてあなたは今その人を導く立場にいるのです。 要は、「次にこっちに進むんだよ。ウフフ。(天使の囁き)」のような、 プレイヤーに伝える手段があればいいのです。具体的な技術については後述します。 原因その2 ~プレイ人数~ テストプレイは1人でしかできません。 そうなるとクリエイト機能のテストだけではきちんとしたテスト結果は得られない、とも言うこともできます。 実際、1人で走ってなんとも思わなかったコーナーも、 2台3台が競りながら入ってくると案外道幅が足りずにどちらかがクラッシュ、 それにつられて後続車もクラッシュ、道がふさがれて団子になる、といった事故が起きたりしてしまいます。 これを防ぐのは案外難しく、レース中の車というのはみんな上位を目指し、 かつコーナーが得意な車、苦手な車が混在しており、かつ違う場所でブレーキを踏み、 違うスピードでコーナーに入るので、接触を意図的に防ぐのはなかなか難しいです。 なので、とりあえずテストプレイの時は、 「ちょっと広すぎるかなあ」と感じるくらいの仕上がりにしておくのがいいのかなあと思います。 原因その3 ~フレームレート~ これはちょっと上級者向けのアドバイスです。 GTAのレース中のフレームレートは結構低いです。 ストーリー→オンラインのフリーモードにいくだけでもある程度下がりますがレース中になるとさらに下がります。 プレイヤーが密集したり事故が起きたりするとさらに下がりそうです。 なので、テストと本番だとある程度爽快感がさがり、高速コーナーの難易度もあがると思ったほうがいいです。 更に小道具の表示も遅れるので小道具の扱いも注意が必要になります。 フレームレートとは・・・動画において、単位時間あたりに処理させるフレーム数(静止画像数、コマ数)である。通常、1秒あたりの数値で表し、fpsという単位で表す。※何か映像がカクカクしてるなぁー?っていう感じの状態がフレームレートが低い状態になります。 走りやすいコースを作ろう! 走りやすいコース、走る人に優しいコースを目指していきましょう。 チェックポイントの置き方 チェックポイントの配置常に次のチェックポイントがよく見える配置にしましょう。参加するプレイヤーを混乱させずに、勝敗の決め手が“プレイヤースキル”になるように心がけましょう。あまり細かくチェックポイントを置き過ぎても混乱しますし、少なくても迷います。一つ一つのチェックポイントをよく確かめながら配置してみてください。小道具を置いてプレイヤーを誘導するということも出来ますが、チェックポイントだけでも十分走りやすいコースを目指しましょう。 チェックポイントの矢印の活用配置と同様にチェックポイントの矢印は非常に重要な役割を持ちます。これはもちろん全ての方が了解している事だとは思いますが、上記の原因その1の様にどこをどう曲がるか作成者は分かっているため案外見落としがちになっている部分でもあります。例えば、1つ矢印( )のチェックポイントはほとんどの人が直進だと思いアクセル全開で突っ込むので、通過してすぐ近くに左折や右折のチェックポイントが出たり脇の小道にチェックポイントがあったりすると、スルーしてチェックポイントを取り逃したりクラッシュしたりということが起きやすくなってしまいます。コーナーを曲がるチェックポイントなどでは事前に身構えて曲がるスピードや走行ラインなど準備出来るように、前のチェックポイントからある程度距離をあけておくとわかりやすいです。また、2つ矢印( )3つ矢印( )も同様に矢印を見て進行方向や角度の深さを予測して走るので、コースとうまく合う矢印になるようにしましょう。この矢印はチェックポイントから次のチェックポイントまでの角度で決まります。テストプレイで走らないと表示される矢印の方向はわからないので面倒ではありますが、テストを繰り返し初見でもわかりやすい矢印を目指しましょう。 リスタート位置を把握するレース中、PSでは△ボタン、XBOXではYボタンを長押しすると最後に通過したチェックポイントからリスタートすることが出来ます。チェックポイントの置き方がおかしいと復活した時に進行方向とは逆方向を向いていたり、段差の上に乗っていて走行不能になっていたりして大変不親切な作りになってしまいます。大勢が同時にリスタートすると思わぬところに復活することもありますが、テストを繰り返しなるべくリスタートした時に安全な場所に親切な方向を向くように調整しましょう。(クリエイトでチェックポイントを配置する時の矢印やゴースト車がリスタート位置を示すものになっています。)また、ジャンプをするようなコースでジャンプ台のすぐ手前にチェックポイントを置くと、ジャンプ失敗した後リスタートした時に助走が足りず飛距離が出なくて先に進めないという状況が起きることがあります。ジャンプ台を使う場合は必要な助走距離を考えてチェックポイントを置くようにしましょう。 オブジェクトを使った誘導 クリエイトではチェックポイントだけでなく小道具オブジェクトを使うことで更に走りやすいコースを作ることが出来ます。 たとえば長いストレートから急に曲がるコーナーがあったとして、チェックポイントの矢印だけじゃ、対応が間に合わなかったりします。 そういうときはコーナーの外側に大きめのオブジェクトを置いてみましょう。 やはり、目に見えて「次はここを曲がるよ」と示してもらった方が、わかりやすさはあがります。 また、外側だけでなく内側にも積み上げたタイヤなど目印になる物を置くのも距離感やどちらに曲がるかわかりやすくなるので有効です。 オブジェクトを置いてコーナーを作ったりする場合、外側と内側を違う種類のオブジェクトにするのもおすすめです。 同じオブジェクトにしてしまうとオブジェクトが重なって見えてしまって、見にくくなってしまいます。 ブラインドコーナーにならないよう、外側を高いオブジェクト、内側を低いオブジェクトにするのがオススメです。 また、コンクリートフェンスを使う場合は、赤白のものと無地のものを両方使うのもいいと思います。 このように誘導に使うオブジェクトとしては、「閉じたコンテナ(大)」が非常にオススメです。 オブジェクトはそれぞれ画面表示の読み込みに差があり、近づく速度や多人数で走る際に起こるラグなどで予想以上に表示が遅れたりします。 目の前で突然オブジェクトが現れたり、最悪は当たり判定だけ存在していて弾かれてからオブジェクトが表示されるということもあります。 そこで、先に上げた「閉じたコンテナ(大)」は全オブジェクトの中でも一番と言っていいほど表示が早いオブジェクトです。 かなり遠くからでも視認出来ますし、多人数で走る際も表示遅れも少なくほぼ問題なく表示されます。 重要な部分にはこの「閉じたコンテナ(大)」を使うのがオススメです。 ただ注意が必要なのは実際に複数人でプレイすると思った以上にラグがあり小道具の表示が凄く遅い場合もあるので、 小道具に頼りすぎず、まずはわかりやすいチェックポイントの配置をするようにしましょう。 あくまでも補助的に、コースを小道具でガチガチにかためる必要はありません。 事故への対策 エスケープゾーンエスケープゾーンとは曲がりきれなかった車、クラッシュした車が逃げるところです。クラッシュ後の後続車による二次事故を抑える狙いがあります。クリエイトの特性上、それを作るのは結構難しいですが、たとえば、オブジェクトを置いてコーナーを作る場合、道幅に沿って置くのではなく、ワンテンポずらして奥に置くと、圧迫感も無く、エスケープゾーンが作れていいと思います。また、街や砂漠にコースを作っているので、コーナーの内側が平地だったりする場合は、少し内側にオブジェクトを置いておくと、どこまでがインコースなのかわかりやすくなっていいと思います。 スタート直後から第一コーナーにかけての事故を和らげようスタート直後から第一コーナーにかけては一番事故が起きやすいポイントだと思います。これは完全に防ぐのは難しいので、できるだけ和らげる対策をとりましょう。スタートグリッドスポーツカーやスーパーカーで10台以上でレースをする、というのなら、基本的にグリッドは(大)のサイズがいいと思います。もし(中)しか置けなかったら、大を置ける場所を探すくらいでもいいと思います。 第1コーナーまでここが一番事故が起こりやすいです。そのために、できる対策は2つで、道幅の広いゆるいコーナーにするか、スピードが乗る前に低速コーナーを置くかの、どちらかです。いずれにせよ、スピードが乗った状態で低速コーナーに入る、が一番事故がおきやすいと思います。 初見殺し要素への対策 初見殺しとは、初めて走る人が予測出来ずクリアが難しい要素のことです。 一概に悪とは言えないこともありますが、プレイヤーが走る際に重要な要素になるのでその対策について解説します。 ブラインドコーナーブラインドコーナーとは、建物などの障害物がコーナーの内側にあったり、コーナーの先が丘の下にあったりして、コーナーの先が見えないコーナーのことです。見えないので先の予測が難しく、ブラインドコーナーの先すぐに更にセクションが存在してると予測出来ていないのでクラッシュが多くなってしまったりします。しかし、市街地は建物ばっかりですし、レイアウトの都合上、ブラインドコーナーができてしまうことは多々あると思います。なので、ブラインドコーナーはチェックポイントの配置と矢印に特に気をつけたり、コーナーの外側にオブジェクトを置いて進行方向と角度をわかりやすくするなど出来るだけ走りやすいように対策すると良いでしょう。 路面の起伏によるジャンプGTAのマップは都市部でも案外路面に起伏があります。特に都市部北の方は車が跳ねやすいポイントが多いです。この路面の起伏で車が跳ねるだけならいいのですが、コーナーの手前に跳ねるポイントがある場合、曲がらないといけない場所を跳ねてスルーしてしまったり、急ブレーキが必要になったり、クラッシュしたり・・・知っていたら事前に速度を落として跳ねを抑える事もできますが、初見ではアクセル全開で通る事が多いと思います。この跳ねの場合はチェックポイントやオブジェクトでの対策は難しいのですが、その場所の前に一つコーナーを作るようなコース変更をし、速度を抑えて跳ねにくくすることである程度対策することが出来ます。このコースルートの調整のよりレースのスピードをコントロールするというのは今回例にあげた跳ねる場合以外にも使える重要なコツの一つなので頭の片隅に置いておいて損はないかと思います。 信号機など障害物になる物への対策 ストリートレースで邪魔なやつといえばいつも一位のアイツ・・・ではなく、コーナーの内側に居座る信号です。 小さい信号ならいいんですが、だいたいコーナーの内側にいる大きい信号は、 もともと太い上に倒れると分離して、複数のパーツにわかれ、撒き菱のごとくプレイヤーを妨害します。 踏むと、クラッシュするか大幅な失速は免れません。 さらにコイツは、倒すのは簡単で、よけるのは大変、というなかなかの妨害アイテムっぷりで、 信号が多いコースほど、上位と下位のタイム差が広がると僕は思っています。 そんな障害物があっても良いのですが、それを意図しない場合には、オブジェクトを置いて倒せないようにしてしまいましょう。 全部は無理ですからコーナー内側の大きい信号など当たりやすい場所に絞ってやるといいでしょう。 大きく高いオブジェクトを内側に置くと先の見通しが悪くブラインドコーナーになってしまうので、 背が低く目立ちやすいコンクリートフェンスや標識などを使うといいでしょう。 まとめ 以上でレース作りで重要になる点を紹介できたかと思います。 ただ、ここまでで紹介したのはあくまでも「走りやすい親切なコースを作る場合のコツ」なので これに従わない形での良いクリエイトレースというのも多くあると思います。 作者の発想の自由さを活かし無限の可能性があるのがクリエイトの最大の魅力だと思うので、 あまり縛られ過ぎず、まずは思うままクリエイトを楽しんで下さい! そして作ったらwikiに投稿してみましょう! LINKジョブ一覧 コメント クリエイトに関する質問や情報などご自由にお使い下さい! 名前 コメント すべてのコメントを見る このコースの作りかは まるでサーキットですね! ゲームで言うならグランツーリスモ ストリートは一般車・障害物・ジャンプ台 あっていいと思う! ゲームで言うならニードフォースピード サーキットレース 硬派でクリーンなレースなのか? ストリートレース アドリブでアウトローなレースなのか? あなたはどっち? -- (モンキー) 2015-01-29 06 29 31 チェックポイントの置き方でその人の個性がでますよねぇ~ まりもさんのコースを走っているとまりもラインが見えてくることがあって、ニヤっとしてしまいます。 だからなのか、まりもさんのコースは自然とレーススピードが上がるような気が・・・。 そして、サザンさんのコース。 「ちょっとコーナーからチェックポイントが離れてるな」と思いきや、その内側には大きな信号機が! 億万長者の気遣いが感じられますw -- (odajoh) 2014-08-18 19 06 14 面白かった -- (名無しさん) 2014-08-18 07 49 04 コーナー部分のチェックポイントは、やや手前に配置したほうが最速で曲がりやすくなる様にかんじます。 それから次のチェックポイントが視認出来る様に配置すると、初めて走る人にも分かり易いと思います。 -- (まりも) 2014-08-17 10 17 10 画像も考えてたんですけどクリエイト中の画像ってキャプチャが必要だから放置してたんですよねw いい感じになるように考えときます -- (のん) 2014-08-15 09 42 33 なんだこの仕事量!?(驚愕) まあ余裕があったらでいいんですが自分がわからないことを理解しながら文を読むって疲れるので画像をところどころ挿入すると読みやすくなっていいかなって思います。BBSの画像はその意図でいれました。内容にしたがっててワクワクするような画像だとなお良いと思います -- (southern) 2014-08-15 05 29 53 LINK掲示板にあったサザンさんの書き込みを下地に勝手にちょっとまとめてみました。 修正とか足りないこととか質問とかの書き込み・編集ガンガンよろしく! -- (のん) 2014-08-15 01 46 02